vendredi 20 octobre 2017

En plein bras de fer avec Uber, Alphabet injecte 1 milliard de dollars dans Lyft#gerardpocquet

Capture d'écran et source: https://www.frenchweb.fr

Maxence Fabrion

En plein bras de fer avec Uber, Alphabet injecte 1 milliard de dollars dans Lyft


Le montant

Lyft n’en finit plus de gagner du terrain aux États-Unis. Le rival d’Uber outre-Atlantique a levé 1 milliard de dollars auprès de Capital G, fonds d’investissement d’Alphabet, la maison-mère de Google. Dans le cadre de ce tour de table, David Lawee, associé de Capital G, rejoint le conseil d’administration de la société. Cette opération porte la valorisation de Lyft à 11 milliards de dollars. Lors de sa précédente levée de fonds de 600 millions de dollars en avril dernier, l’entreprise à la moustache rose était valorisée 7,5 milliards de dollars.

Le marché

Fondée en 2012 par John Zimmer, Rajat Suri et Logan Green, la plateforme de VTC américaine a passé la barre des 500 millions de courses. Désormais, le rival d’Uber affirme que son service est disponible pour 95% de la population américaine, contre 54% au début de l’année.
En mai dernier, Google avait déjà soutenu Lyft via Waymo, sa filiale entièrement dédiée à la voiture autonome, à l’occasion d’un partenariat entre les deux entreprises pour accroître leurs efforts dans le secteur des véhicules autonomes. Et pour cause, Google et Lyft ont un ennemi commun : Uber. Car au-delà du progrès technologique que constitue cette alliance, elle permet surtout à Waymo d’affaiblir Uber, qui s’est attiré les foudres d’Alphabet depuis que que la filiale de Google accuse la firme désormais dirigée par Dara Khosrowshahi d’avoir volé sa propriété intellectuelle. L’entité d’Alphabet affirme détenir des preuves attestant qu’Anthony Levandowski, co-fondateur d’Otto, la filiale de camions autonomes d’Uber, a téléchargé plus de 14 000 fichiers confidentiels lorsqu’il travaillait chez Google.
Pour le préjudice subi, Waymo réclame près de 1,9 milliard de dollars de dommages et intérêts à Uber. Lancée en février, la procédure judiciaire engagée par Google doit aboutir à un procès, qui devait s’ouvrir le 10 octobre. Finalement, les avocats de Waymo ont obtenu le report du procès au 4 décembre. En effet, Google a tout intérêt à faire durer l’affaire pour faire perdre du temps à Uber dans le développement de sa technologie de voiture autonome.

Les objectifs

Ce financement doit permettre à Lyft de continuer à gagner des parts de marché sur le territoire américain. Pour cela, la société dirigée par Logan Green espère tirer profit de la vague de polémiques qui s’abat sur Uber depuis plusieurs mois (vol de technologies, mensonges sur les revenus de ses conducteurs culture sexiste en interne aux États-Unis, espionnage des chauffeurs de Lyft, démission de Travis Kalanick, licence d’exploitation retirée à Londres…). Lyft espère avoir les moyens de rivaliser dans les grandes villes au travers d’un marketing plus agressif. L’entreprise souhaite aussi pourvoir fournir des avantages et des promotions à ses chauffeurs pour les détourner d’Uber.

Lyft : les données clés

Fondateurs : John Zimmer, Rajat Suri et Logan Green
Création : 2012
Siège social : San Francisco
Activité : plateforme de VTC
Financement : 1 milliard de dollars en octobre 2017
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Maxence Fabrion

Journaliste chez Adsvark Media / FrenchWeb - We Love Entrepreneurs

Face à Alibaba et Tencent, le Chinois Meituan-Dianping lève 4 milliards de dollars#gerardpocquet

Capture d'écran et source: https://www.frenchweb.fr

Maxence Fabrion

Face à Alibaba et Tencent, le Chinois Meituan-Dianping lève 4 milliards de dollars


Le montant

Le géant chinois Meituan-Dianping, qui développe une application d’achats groupés et de services locaux, a bouclé un tour de table de 4 milliards de dollars mené par Tencent. Sequoia Capital, le fonds souverain singapourien GIC et Tiger Global Management ont également participé à l’opération. Celle-ci porte la valorisation à 30 milliards de dollars. En janvier 2016, l’entité avait levé 3,3 milliards de dollars.

Le marché

Le groupe chinois est né de la fusion en octobre 2015 de Meituan et Dianping, deux plateformes rivales qui développent des services en ligne d’avis, de recommandation d’adresses ou encore d’offres à prix réduit chez des commerçants physiques. A ce titre, ils souvent régulièrement qualifiés de «Yelp et de Groupon chinois», à l’instar de leurs homologues américains. Malgré leur rapprochement, les deux sociétés continuent d’opérer sous leurs marques distinctes.
Positionné sur le créneau O2O (online-to-offline), Meituan-Dianping revendique 280 millions d’usagers. Le groupe propose notamment des coupons à prix réduits pour des réservations de restaurants, des livraisons de repas à domicile ou encore des tickets de cinéma.
Sur son segment d’activité, Meituan-Dianping doit faire face à Alibaba et Tencent. Alibaba détient en effet Koubei, une plateforme dont l’objectif est de connecter les commerçants physiques avec les consommateurs en ligne. Initialement positionné sur les produits alimentaires et les boissons, le service s’est progressivement ouvert à un ensemble plus vaste de marchands afin d’élargir la gamme d’offres disponibles. Koubei permet notamment aux commerçants de proposer le paiement mobile ou encore de lancer des campagnes de promotions. De son côté, Tencent édite l’application de messagerie WeChat, qui compte 963 millions d’utilisateurs mensuels. Transformée en véritable plateforme de services, elle s’est développée dans le commerce en ligne, en proposant l’achat de billets d’avion ou des commandes de repas à partir de son interface.

Les objectifs 

Ce tour de table doit permettre à Meituan-Dianping d’accélérer le développement de ses technologies dans l’intelligence artificielle et la logistique. Le groupe chinoise veut concentrer ses efforts dans la restauration, le divertissement, les livraisons à la demande ainsi que dans les voyages et les loisirs. En parallèle, Meituan-Dianping prévoit d’ouvrir plusieurs boutiques physiques en Chine.

Meituan-Dianping : les données clés

Création : 2015
Activité : application d’achats groupés et de services locaux
Financement : 4 milliards de dollars en octobre 2017
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Maxence Fabrion

Journaliste chez Adsvark Media / FrenchWeb - We Love Entrepreneurs

Le fantasme de la femme guerrière#gerardpocquet

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Capture d'écran et source: http://www.influencia.net Christian-Georges Schwentzel

De la déesse Ishtar à l’actrice Gal Gadot qui incarne Wonder-Woman, pourquoi l’image de la femme guerrière, tueuse, féline, vierge ou délurée, génère-t-elle une excitation sexuelle ? D’où provient le lien imaginaire entre guerre et sexe féminin ? L’icône des comics, créée en 1941 par le psychologue William Moulton Marston, est l’un des avatars les plus récents d’un fantasme millénaire.

Le fantasme de la femme guerrière


Publié le 19/10/2017

Ishtar et Wonder Woman, même combat ! Les premiers rois de l’histoire de l’humanité, apparus il y a 5 000 ans à Sumer, dans le sud de l’Irak actuel, se disaient les protégés d’Ishtar, également appelée Inanna, une grande déesse à la fois de l’amour et de la guerre. Garante de la survie du royaume, la déesse désignait au roi les ennemis à abattre et l’accompagnait au combat. Elle menait une guerre sainte contre les forces du mal qui mettaient le peuple en péril. La déesse était associée à la puissance des fauves : on disait qu’elle se battait comme une lionne déchaînée. Les hommes de l’Antiquité savaient observer la nature : ils avaient reporté sur la déesse la combativité de la mère des fauves, prête à toutes les batailles sanguinaires, aux plus violentes morsures et coups de griffes, pour protéger ses petits. Wonder Woman entend-elle aussi se battre pour « défendre le monde ». Telle est sa mission, son devoir sacré. Ishtar et Wonder Woman, même combat !


Et la sexualité dans tout cela ?


Le roi sumérien se disait l’amant de la divinité. D’après des hymnes officiels, rédigés en un style très poétique, il entrait dans sa couche et y « labourait la divine vulve ». Faire l’amour avec Ishtar faisait partie du culte qu’il devait rendre à la déesse au nom de l’ensemble de ses sujets. Ishtar était l’amante du roi, un héros exceptionnel qui lui apportait son concours pour sauver l’humanité. En somme, il jouait un peu le même rôle que Steve Trevor, le pilote américain du film.


La féline : de Sekhmet à Catwoman


En Égypte, la plus redoutable des déesses se nomme Sekhmet. Comme Ishtar, elle présente deux faces : tantôt elle est la terrible lionne tueuse d’ennemis, que même le pharaon n’ose pas regarder dans les yeux, tantôt elle se transforme en adorable chatte appelée Bastet. Catwoman, héroïne de comics, née quelques mois avant Wonder Woman, est le dernier avatar de cette femme féline. Toujours ce lien entre combat et amour : la guerrière est une invitation au plaisir érotique. Le succès de Wonder Woman tient à la réunion de ces ingrédients, repris par Marston. Un succès presque assuré d’avance, tant la figure correspond à un désir profond, associé à une sorte de libido archaïque. La guerrière protectrice et sexy produit toujours une intense émotion.


Athéna, excitante vierge armée !


Entre Ishtar et Wonder Woman, la figure de la combattante s’est aussi incarnée en Grèce, avec une qualité en supplément, et non des moindres : la virginité. La guerrière est une jeune vierge qui n’a jamais connu l’amour physique. Une pure icône féminine sublimée, intouchable. L’excitation est à son comble chez des Grecs qui considèrent alors la virginité comme une valeur suprême. La femme, vue comme un sanctuaire non encore défloré, est une idée qui démultiplie sa puissance érotique. C’est cette émotion sexuelle que traduit le mythe de la rencontre entre Athéna et Héphaïstos. La déesse, à la fois vierge et guerrière, va trouver le dieu dans son atelier pour se faire fabriquer une nouvelle série d’armes. Au moment où elle apparaît près de la forge, le dieu est pris d’excitation. Elle repousse avec dégoût les avances du dieu.


Amazones et fantasmes de marins solitaires


Les Grecs ont aussi imaginé un peuple de guerrières : les Amazones. Dans leur royaume, les femmes combattaient et gouvernaient, tandis que les hommes étaient astreints à toutes les tâches domestiques. Marston s’est directement inspiré de ce mythe : il a repris le nom de Thémiscyra, grande cité des Amazones, et celui de la reine Hippolyté, dont il fait la mère de Wonder Woman. Mais Thémiscyra se trouvait au bord de la mer Noire, au nord de la Turquie actuelle. Marston a préféré situer le pays des guerrières sur une île en s’inspirant d’un autre mythe : celui des femmes de Lemnos, une île de la mer Égée. Les Lemniennes s’étaient révoltées contre leurs époux, de vrais goujats. Dans la foulée, elles avaient massacré tous les mâles de l’île, jeunes et vieux. Du coup, elles s’étaient elles-mêmes contraintes à une abstinence sexuelle forcée. Jusqu’au jour où de beaux marins débarquèrent enfin sur une plage de Lemnos : les Argonautes, sorte de « dream team » de la Grèce antique, réunissant Thésée, Hercule et autres beaux héros virils. Les femmes les entraînent aussitôt dans de longs ébats orgiaques. On peut voir dans cette légende un fantasme de marins condamnés à une longue misère sexuelle : débarquer sur une île entièrement peuplée de femmes jeunes et belles qui s’offrent au premier venu. Le fantasme est une évasion de la réalité : il permet la satisfaction imaginaire de scénarios sexuels souvent difficiles à réaliser. Marston reprend en partie ce schéma. Le marin a juste été remplacé par le pilote d’avion, arrivé en parachute, modernité oblige. Au XXe siècle, l’Amazone a aussi été réactualisée avec succès par le personnage de Lara Croft. La guerrière est adaptée à son temps : experte en arts martiaux, pourvue d’armes à feu et autres gadgets militaires…


Gal Gadot : de Tsahal à Hollywood


L’avantage du cinéma, ou le défaut (tout dépend des goûts), est que la figure fantasmée s’y trouve forcément incarnée par une actrice, pour le meilleur ou pour le pire. Les images laissent moins de place à la rêverie que le conte. L’actrice choisie jette forcément un pont entre réalité et fiction. Angelina Jolie est désormais indissociable de Lara Croft. Dans son cas, l’incarnation du fantasme paraît avoir fait l’unanimité. En sera-t-il de même pour Gal Gadot ? L’actrice a déjà interprété le rôle de Wonder Woman, en 2016, aux côtés d’autres héros justiciers, dans Batman v Superman ; mais, en 2017, elle a droit à son propre film. Pour convaincre le public, la dernière incarnation de Wonder Woman s’appuie sur sa biographie personnelle : miss Israël en 2004, elle est à sa manière une élue ; elle sort du lot par son physique hors du commun. Et puis elle a servi dans l’armée où elle a été, pendant deux ans, entraîneuse sportive. Son expérience militaire l’a préparée à sa carrière hollywoodienne, affirme-t-elle dans une interview. Lors de son service militaire, en 2015-2016, Maria Domark, une jeune beauté israélienne avait déjà réactivé ce fantasme en publiant des photos d’elle en uniforme. Mais elle n’a pas, pour l’instant, été auditionnée par Hollywood. Peut-être ne s’agissait-il que d’une opération de communication de l’armée, visant à se présenter sous un jour « sexy ». Wonder Woman reprend donc de bien anciennes recettes pour essayer de corriger le réel et ses imperfections, au moins en rêve. Les armes et les accessoires de l’imaginaire érotique changent, mais le fantasme, lui, demeure intemporel.


Découvrez le Report n°2 sur la "Génération guerrière", en partenariat avec M6 Publicité

La technologie et la pub sont-elles les deux mamelles de la génération inactive ?#gerardpocquet


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Capture d'écran et source:

  Si la génération actuelle est sans doute la plus sédentaire de notre histoire, les marques, quelles qu'elles soient, ne sont pas les seules responsables. Et elles ont de la chance : l'écosystème publicitaire d'aujourd'hui peut même servir de balancier à condition que l'introspection soit assumée et intelligente. 

AccueilLA CONVERSATIONLA TECHNOLOGIE ET LA PUB SONT-ELLES LES DEUX MAMELLES DE LA GéNéRATION INACTIVE ? http://www.influencia.net

La technologie et la pub sont-elles les deux mamelles de la génération inactive ?


Publié le 20/10/2017

 " Le risque de créer une génération de futurs cardiaques hypertendus, particulièrement exposée aux risques cardiovasculaires est réel ". Le constat angoissant date de 2016. Il émanait de la professeure, Claire Mounier-Vehier, cardiologue et présidente de la Fédération française de cardiologie. La FFC venait alors de relayer une étude australienne sur laquelle les médias généralistes français se sont rués pour tirer la sonnette d'alarme, non sans une certaine hypocrisie. En 40 ans, les enfants auraient donc perdu près de 25% de leurs capacités cardio-vasculaires et moins d'un sur deux respecte les 60 minutes d'activité physique quotidienne recommandées par l'Organisation mondial de la santé. Pour la communauté médicale, le coupable est tout trouvé : les écrans, sous toutes leurs formes. Derrière le support, qui est à blâmer ? Les réseaux sociaux ? Oui. Les géants du web ? Aussi. La pub ? Egalement. Les fabricants de smartphones, de tablettes et de TV connectées  ? Carrément. La réalité virtuelle et augmentée ? Bien sûr. Les parents ? Evidemment. Avec son évènement baptisé, "Playground", organisé à Paris les 17 et 18 octobre, l'ONG PLAY International a préféré se concentrer sur les remèdes que sur les maux culturels et structurels de cette dangereuse sédentarisation générationnelle. 

Décrite comme une action collective mise en place pour apporter de nouvelles réponses à un enjeu majeur de santé et de société, le Playground a rassemblé, pendant deux jours, 600 enfants et 230 professionnels de l’éducation et sportifs de haut niveau. Tous ont participé aux 18 ateliers de sensibilisation d'une opération censée aussi promouvoir le programme "Playdagogie école active". Soutenu par l’Université Paris Descartes, l’USEP et également Nike, ce kit pédagogique éveillant les enfants aux bienfaits d’un mode de vie actif et sain bénéficie aujourd’hui à plus de 1000 enfants dans les écoles élémentaires de région parisienne. La participation de la marque au swoosh pose une vraie double question publicitaire : devant un défaut de société, la marque qui apporte une réponse doit-elle exacerber sa valeur servicielle et pratique ? Et la marque qui consolide le problème peut-elle prendre le risque marketing du double jeu en équilibrant le moins par du plus ?

Ces interrogations d'annonceurs et de pubards valent aussi pour d'autres maux inhérents au fonctionnement même de notre système économique, social et culturel : le réchauffement climatique, la santé, la malbouffe, la surconsommation, les déséquilibres sociaux et familiaux. La réponse est d'abord morale, elle ne peut venir que d'une sincère introspection. Bien assumée et appréhendée -le planeur stratégique est payé pour cela, non ?- elle n'est pas forcément antinomique d'une réussite marketing. Au contraire, c'est ce qu'attend ce fameux citoyen consommateur engagé, analysé étude après étude. Mais encore faut-il prendre le pouls sans faire l'autruche. Selon le CSA, les 4 à 10 ans passent deux heures par jour à regarder la TV ou jouer au jeu vidéo. En Grande Bretagne d'après le British Medicine Journal, ils sont en moyenne trois heures par jour devant des écrans, et jusqu’à six heures le week-end pour les adolescents. Si la génération actuelle est sans doute la plus inactive de notre histoire, toutes les marques et agences qui amplifient ce phénomène pour des raisons marketing et commerciales évidentes sont coupables. Doivent-elles revoir leur copie sans non plus se renier ? Oui. Le vrai défi qui les attend est de savoir comment.

La surconsommation d'écrans est novice à long terme 


" C’est un phénomène culturel, qui a entraîné une modification progressive des comportements, surtout ces vingt dernières années : les enfants mangent plus, et plus mal, avec une alimentation plus riche en gras, en sel et en sucre, et ils se dépensent moins ", analysait l'an passé Claire Mounier-Vehier dans 20 Minutes " Lorsqu’ils sont sensibilisés à cette problématique, les enfants sont très réceptifs et sont de formidables vecteurs de ces bonnes pratiques, qu’ils rapportent à la maison. Cela relance les bons comportements au sein des familles. Il faut leur redonner le goût de bouger en famille, de faire du sport en groupe, ce qui est bon tant pour la santé physique que pour le moral. Contrairement aux écrans, dont la surconsommation multiplie à long terme les risques de dépression et d’addiction au tabac et à la malbouffe ".

Pour David Blough, directeur exécutif de PLAY International : " les conséquences désastreuses de l’inactivité physique des Français sont tout aussi importantes que les bénéfices que notre société pourrait tirer d’une pratique plus régulière de ces activités. La proportion des adultes (plus de 15 ans) suffisamment actifs positionne la France en bout de peloton face au reste des pays européens. L'augmentation constante de la sédentarité place cette dernière en quatrième position parmi les facteurs de mortalités dans le monde.  Ce diagnostic révèle l’urgence d’inverser cette tendance et de remettre les enfants en activité de façon durable, régulière et intelligente. Il n’existe pas de responsabilités ou de solutions uniques. Les pouvoirs publics, les collectivités, les acteurs de terrain et les entreprises doivent agir de concert et prendre le sujet à bras le corps ".

Il cite alors la plateforme " Design to Move " initiée par Nike avec de nombreux partenaires tels que la Fédération Internationale d’Education Physique comme " un cadre d’action collectif dont il faut se saisir ". La tagline de la plateforme de l'équipementier sportif, leader mondial, résume le challenge qui attend toutes les marques : " La génération actuelle pourrait être la première à avoir une espérance de vie plus courte que la précédente. Faisons en sorte de changer cela ".



Tremblez, l’IA n’a plus besoin de l’Homme pour apprendre#gerardpocquet


Alphago
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Tremblez, l’IA n’a plus besoin de l’Homme pour apprendre http://www.ladn.eu

Introduction
Capable de progresser à l’infini sans aucune intervention humaine et de battre seule ses versions antérieures, l’IA spécialiste du jeu de Go (AlphaGo) signée Google présente sa toute dernière mise à jour, plus puissante et autonome que jamais.  
Mais si, rappelez-vous…

AlphaGo, c’est cette intelligence artificielle développée par la startup DeepMind (Google) et spécialisée dans la pratique du jeu de Go.
En mai dernier, la précédente version de son algorithme avait réussi à battre à plate couture le numéro un mondial du jeu de Go (Ke Jie), un an après sa victoire contre Lee Sedol, l’un des meilleurs joueurs au monde. Pour apprendre à y jouer et pendant sa phase de test, l’ancienne version d’AlphaGo avait été confrontée à des milliers de joueurs humains et amateurs pour finalement et logiquement finir par tous les battre.
Aujourd’hui, c’est la version la plus aboutie de son IA que nous présente DeepMind : AlphaGo Zero. Une énième mise à jour qui n’a rien de révolutionnaire vous direz-vous. En réalité, elle diffère de sa version précédente pour une raison très simple : pour apprendre à jouer, à progresser et à se challenger, cette dernière est capable de jouer contre elle-même et de battre ses variantes précédentes à partir de simulations de jeu totalement aléatoires et ce, sans l’intervention d’un esprit humain. Elle apprend donc seule, à une vitesse jamais égalée auparavant.

Au fil des millions de parties générées entre AlphaGo et AlphaGo, le système a progressivement appris le jeu de Go à partir de rien, accumulant des milliers d’années de connaissances humaines en seulement quelques jours.
– DeepMind
Pour y parvenir, les équipes de DeepMind ont utilisé l’approche du Reinforcement Learning, une technique d’apprentissage que la startup avait déjà utilisé pour enseigner à une IA comment évoluer seule en terrain accidenté et en appréhender les obstacles. Il s’agit autrement dit d’une technique permettant à une IA de devenir son propre professeur. Flippant non ?
AlphaGo Zero - Learning from scratch

AlphaGo Zero (…) a su développer de nouvelles stratégies et de nouveaux mouvements créatifs qui dépassent de loin les techniques qu’elle utilisait lors de ses parties contre Lee Sedol et Ke Jie.
Selon la startup, à terme, cette découverte pourrait être appliquée à de nombreux domaines et répondre à des enjeux cruciaux pour l’humanité à l’instar de la réduction de la consommation énergétique ou de la recherche de « nouveaux matériaux révolutionnaires ». Une prospective réconfortante qui nous ferait presque oublier que les progrès en matière d’intelligence artificielle pourraient bientôt nous mettre sur le banc de touche !